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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーネグザ及びGWのルールで50枚のカードの総称を言う。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード
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メインデッキ 「メインボード」とも呼ばれる。又、略して「メイン」とも。 ガンダムウォーのルールで50枚のカードの総称を言う。 一般的なデッキ構築としては、G、ユニット、キャラクター、オペレーション、コマンドの5種類をそれぞれ組み合わせて構築する人が多い。 又、大会でいつも使うデッキ、又は一番強い、使い慣れたデッキを自分のメインデッキと呼ぶ人もいる。 参考 サイドボード
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用语名(中/日/英):主卡组/メインデッキ/Main Deck 玩家用语,表示卡组。 一般地,在玩家们需要明确区别卡组、副卡组、额外卡组的时候,经常把卡组称为主卡组。 此外,一些拥有复数个卡组的玩家有时也会把自己的主力卡组称为主卡组。 官方游戏里的表现 KONAMI在游戏王题材电子游戏里也称卡组为主卡组。 相关内容 卡组 副卡组 额外卡组 用语集
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メインデッキ考察 メインデッキ考察【ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【ジャンクドッペル】 【ジャンクドッペル】 【クイックジャンクドッペル】 【竜星ジャンクドッペル】 【閃刀ジャンクドッペル】 【白黒ジャンクドッペル】 【デブリジャンクドッペル】 【音響ジャンクドッペル】 【水晶機巧ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【デブリダンディ】
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デッキ名 久遠寺有珠メインデッキ 解説 まほよデッキの中核、SR久遠寺有珠を軸にしたデッキ。 キーカード SR久遠寺有珠(25コスト) HP460 65/40 光複数 4速 FS『Wゲート』 特殊技は一定時間自身属性無敵&特殊技対象外である『ディドルディドル』。ただし無属性の追加ダメ等は喰らう。 特殊技を利用すれば高攻撃力の複数を壁にして殴り続けられるため、不死はもちろん、他の種族にも厄介な使い魔。 しかし、普段のDEFは25コスにしては低め。特殊が終わっても前に出しているようでは、あっさり落とされかねないので注意。 また、自身しか無敵にならないので、他の対象が特殊で狙い撃ちされた場合等に対処しきれないため、状況を考えて使わなければ無駄に終わってしまう。 スペック自体は優秀なので、特殊の使い方次第でどれだけ活躍できるか決まるだろう。 候補カード 基本的なデッキ構成は30/25/15/10/10または25/20/20/15/10、25/25/15/15/10の5体型だが、有珠の特殊技の応用性が高いため、様々なデッキ構成が考えられる。 30コスト SRケフカ HP530 60/70 炎単数 4速 FS『ゲート』『Wサーチ』 SS『単スマ』 特殊は範囲内の対象が少なくなるほど効果の上がるDEF低下+炎ダメ技である『ハイパードライブ』。 単攻だが、特殊と全使い魔でも1~2位を争うHPの高さにより人獣メタになる一枚。ピンダメにも範囲ダメにも使える特殊は、DEF低下が付与されるので他種でも腐らない。 DEF70と防御力が高めなので、有珠の特殊溜まるまでの壁としての運用も可能。 特殊のDEF低下は高ATK複攻の有珠と相性が良いので、同系列の関羽ではなくケフカを選択するのも一つの手段。 Rイセリアクイーン HP450 55/70 撃複数 4速 FS『パワー』『リペア』 特殊は範囲内の対象が少なくなるほど効果の上がるATK低下+撃ダメ技である『セレスティアルスター』。 (有珠デッキでの役割も含め)スペックは関羽と同じだが、こちらは撃属性かつリペア要員なので、施設防衛を重点的に置く場合や魔種メタとしてはイセリアが有効。 ただしイセリアを入れることは、バリオス、アルゴス、【旋】風神などによる石の遠隔掘削、有珠の超強化、シールド封印などがほぼ不可能になることも意味するので注意。 SR関羽 HP450 55/70 雷複数 4速 FS『パワー』『Wサーチ』 特殊は範囲内の対象が少なくなるほど効果の上がるATK低下+雷ダメ技である『裁きの神雷』。 複攻と特殊により海種メタになる一枚。ピンダメにも範囲ダメにも使える特殊は、ATK低下が付与されるので他種でも腐らない。 DEF70と防御力が高めなので有珠の特殊溜まるまでの壁としての運用も可能。またゲート要員の有珠に対してサーチ要員として運用できるのも強み。 ただし関羽を入れることは、プリパ、ポポイ、オシリスなどによる連環、号令、有珠の超強化などがほぼ不可能になることも意味するので注意。 25コスト SR草薙京 HP480 50/70 炎単数 4速 FS『ゲート』『リペア』 特殊はLv制範囲ダメ技の『裏百八式・大蛇薙』。 DEF70と防御力高めであるため、有珠の特殊溜まるまでの壁として運用しながらレベル上げも狙える。 また数少ない4速リペア要員なので、施設防衛の点でも貴重な戦力。 ただし元の攻撃力がATK50と低めで単体での人獣メタとしては心もとないので、低コスト使い魔や降魔などでサポートしていこう。 R【旋】風神 HP460 40/65 撃複数 3速 FS『シールド』 特殊は自身と味方1体のATK 移動速度Upの『纏風牙』。 神族でも数少ない3速シールド要員。特殊の速度Up効果により、4速シールド要員としての運用も可能ではある。 またDEF65と防御力が高めなので有珠の特殊溜まるまでの壁としての運用も可能。 ただしATK40と元の攻撃力は低いので、魔種メタとして運用する場合は特殊が溜まるまでは、有珠の特殊などで魔種の猛攻に耐える必要がある。 Rオシリス HP420 70/65 雷拡散 4速 FS『Wサーチ』 特殊は味方1体の攻撃間隔の縮小 攻撃範囲拡大である『タイムコントロール』。 この特殊は複数攻撃の有珠と相性が良い上に、自身の防御力もDEF65と高めなので特殊ゲージも比較的ためやすい。 しかしオシリス自身は拡散攻撃であるため、海種メタとして運用する場合は相応のハンドスキルが要求されることに注意。 20コスト UCフェニックス HP430 50/45 炎複数 4速 FS『Wサーチ』 特殊はLv制の自身のHPを回復する『転生のはばたき』。 HP回復の対象が自身のみだが、他のHP回復系使い魔と比べるとチャージ時間は早い上にサーチ要員にもなれるバランス型の複攻スペック。 よって、特殊を打つタイミングと使い魔の体力管理というプレイヤー自身のスキル次第で、30コスト並の防御力を誇れる使い魔。 有珠の特殊が切れて再チャージする間の時間稼ぎとしての運用も可能なので、デッキ全体の防御力の増強に入れてみるのも良いかも。 UCアルゴス HP450 40/50 撃複数 4速 特殊は自身と味方1体のATKを施設封印数に比例して強化する『闘気昇華』。 アルゴス自身はFS自体持っていない欠点があるが、優秀なWゲート要員である有珠との相性は良い。 有珠や他のFS持ちの使い魔と絡めてゲート×2封印、またはサーチ封印+ゲート×1封印ができればルナ特殊並みのATK上昇も可能。 幸いアルゴス自身は4速であり、速度的にも足を引っ張ることはないので、他の使い魔との組合せでFS無の欠点は十分に補える。 Rレナス HP450 45/60 撃単数 4速 FS『Wゲート』『パワー』 SS『リジェネ』 特殊はLv制ピンダメ技 特殊リセットの『ニーベルン・ヴァレスティ』。 ピンダメだけでなく、特殊技リセットも付与されるので、SRカイネなどの強化系闇属性使い魔に対する有珠への保護手段としても有効。 VerRe2.2現在でも、RグレンデルやR【呪怨】清姫などの強化系闇属性使い魔のメインデッキが健在なので撃20コスの定番になりつつある。 SRポポイ HP450 50/55 雷単数 4速 FS『Wゲート』『サーチ』 SS『単スマ』 特殊は範囲内の味方ATK DEF上昇+透明化の『マナの聖域』。 神族でも数少ないATK DEF号令要員。また透明化も付与されるので、相手アルカナ上での有珠⇒ポポイのコンボは不死にとっては地獄の2カウントと化すだろう。 ただしDEF55と平均的な防御力の上にチャージ時間も早くはないので、(同系列のアルゴスにも言えることだが)ゲージが溜まる前にピン乙される危険性も高い。 運用には注意が必要。 15コスト Rイシュタル HP460 30/50 炎単数 4速 FS『ゲート』『サーチ』『ガード』 特殊は相手の再出撃時間を遅延させる『豊穣神の試練』。 DEF50と平均的だがガード持ちのため、意外と落とされにくい。相手使い魔をピン落とし⇒特殊掛けて撤退⇒再出撃が基本的な戦法になる。 これが実現できれば相手の再出撃前に石を4~5バリンできるので、石の掘削量でアドバンテージを得ることが可能。 ただし、ランダの強制出撃の呪いと異なり、イシュタルが死滅すると出撃遅延の呪いは解除されてしまうので、有珠の特殊などを壁にしてイシュタルを死守しよう。 UC【啓示】ブリジット HP420 50/40 炎拡散 4速 FS『ゲート』 特殊は相手陣内に移動速度Down地形を出現させる『グラウンドブレーキ』。 この特殊は相手の出撃遅延の手段だけでなく、相手サーチやシールドのリペア妨害や有珠の特殊に対する逃げ防止など用途の幅は広い。 チャージ時間はかなり遅いが、特殊が溜まるまではゲート封印の補助要員としての運用が可能なので、さほど気にはならないかも。 Cメルカバー HP440 40/35 炎複数 4速 特殊は範囲内の敵のDEF35%低下 敵降魔のDEF65%低下の『四方の轍』。 有珠の特殊+USサクリのコンボによるエクセを戦法に入れる場合、相手使い魔 降魔の特殊技無双による返り討ち防止に有効な使い魔。 ただしDEF35と15コスの中でも防御力は低い方であり、FSもSSも持たないため、特殊が溜まるまでは足手まといになりがち。他の使い魔でサポートしていこう。 Cバリオス HP400 45/40 撃複数 4速 特殊はアルカナストーンゲージを一定量減らす『アルカナスタンプ』。 神族の撃15コスで定番の使い魔。施設や自陣の石を防衛、またはルナ特殊を有珠に発動⇒再出撃の間に、この特殊で石を割りアドバンテージを保つ戦法がよく見られる。 FSやSSを持たないものの、バランス型の複攻スペックなので、15コスの撃要員としては扱いやすい部類。ただしHPは低めなので体力管理には十分に注意する必要がある。 SR蒼崎青子 HP420 40/40 撃複数 4速 FS『パワー』『Wサーチ』 特殊は個別の敵対象ごとに成長するLv制ピンダメ『アンフィニッシュド・ブルー』。相手の使い魔個別にLvが保存されるので、同じ相手に打たないとLvが上がらない。 Lv1の威力は微妙だが、条件が厳しい分、Lvが上がったときの威力は15コスとしては破格。さらに溜まりは10コス相当と早い。 Lvの上がる条件上、特殊の対象は気をつけなければならないが、使いこなせばピン落とし等に非常に強力。 本体もバランス型の複攻スペックにパワー、Wサーチ持ちと制圧、戦闘両面で活躍可能。撃属性に不安を覚えるなら入れといて損は無い優秀な使い魔。 Rラムウ HP420 30/50 雷複数 4速 FS『ゲート』 特殊はLv制範囲ダメ技の『裁きの雷』。 DEF50と15コストにしては低くないので、有珠の特殊や他の25~30コス使い魔を壁にすれば、Lv成長を十分に狙える。 4速雷15コスの選択肢は、安定した範囲ダメージを持つラムウ、ピン乙狙いの【】ワルQ、連環による移動妨害のプリンシパリティ、といったところか。 Cプリンシパリティ HP380 30/60 雷複数 4速 特殊は範囲内の敵全ての移動速度を低下する『束縛の翼』。 DEF60と神族15コストの中でも屈指の防御力を誇るが、HPは低めなので有珠のチャージ時間が溜まるまでの壁として運用する場合は、体力管理には十分に注意すること。 相手の石にマウント⇒相手パーティにプリパ特殊で足止め⇒有珠特殊で殴るのが基本的な戦法になる。 FSもSSも持たない上にチャージ時間もかなり遅いので、特殊が溜まるまでは有珠や他の使い魔のサポートが必要になる。 R【嚮導】ワルキューレ HP460 20/60 雷単数 4速 FS『ゲート』『ガード』 特殊はLv制スマッシュダメージUp 攻撃範囲拡大の『ヴァルハラへの嚮導』。 DEF60な上にガード持ちのため、神族15コストの中でも防御力の高さに関しては1~2位を争えるほど優秀。 また単体での攻撃力は低めだが、特殊がLv3以上かつ単スマを安定して出せれば、相手のDEF値や弱点属性に関係なく大ダメージを与えることができる。 Lv3以上に成長できた時点で、"有珠の特殊を囮にしつつ、【】ワルQの単スマ2~3発+他使い魔のピンダメによる相手の降魔や主力使い魔のピン乙"も戦法に入れていこう。 10コスト UCルナ HP350 65/15 炎複数 4速 SS『単スマ』 特殊は自身の死滅と引き換えに味方1体のATK上昇と速度Upを付与する『ムーンライト』。 有珠メインの定番になりつつある炎10コスの使い魔。 有珠や相手の弱点攻撃持ち使い魔の強化がメインだが、有珠の特殊を1~2速使い魔の壁として運用する場合は1~2速使い魔の移動速度Upの手段としても有効。 一応ATK65と10コス使い魔としては高めの攻撃力なので10コスの炎要員として扱い、HPが1/3以下になったら特殊発動という戦法も(USアディはほぼ必須だが)可能ではある。 Rアフロディーテ HP410 30/40 炎単数 4速 FS『Wゲート』『サーチ』 特殊は敵サーチアイ封印で強化されるピンダメ技の『ローゼンシュベルト』。 神族で定番の炎10コス使い魔。チャージ時間の早さによるピンダメで、相手のピン乙を狙いつつ有珠などの高コスト使い魔のチャージ時間を稼げるのが強み。 最大威力を求める場合は自身のサーチ封印速度が遅めなので、他の使い魔や降魔、USシーリングを絡める必要がある。 UCパワーズ HP410 45/20 撃複数 4速 SS『ゲージ』 特殊は範囲内の味方使い魔1体の特殊技ゲージを一定量増加、かつ対象が神族の場合は特殊技Lvも上昇させる『祈念共鳴』。 神族で定番の撃10コス使い魔。やまたやレナスなどのLv制特殊持ちと組ませ、Lv制特殊技の再チャージの加速かつ威力アップに使用されることが多い。 有珠の特殊はLv制でないため恩恵は少ないが、パワーズ自身がゲージ要員になれる上に特殊技ゲージの増加量も多いので、有珠のチャージ時間の短縮にお勧めの一枚。 UCやまたのおろち HP450 30/25 撃複数 4速 SS『複スマ』 特殊はLv制の範囲内の敵DEF低下の『邪蛇眼』。 神族で定番の撃10コス使い魔。Lv3以上になれば、降魔~覆滅の炎~に匹敵するDEF低下量になるため、Lv3以上のやまた+有珠のコンボは不死以外の種族にも十分に脅威となる。 ただしDEF25と10コスの中でも防御力は低いので、有珠の特殊や他の25~30コス使い魔の壁による、やまたの死滅防止は必須となる。 Cニケ HP430 30/35 雷単数 4速 FS『サーチ』 SS『ゲージ』 特殊はピンダメ技の『勝利への試練』。 Rアフロと同様、チャージ時間の早さによるピンダメで、相手のピン乙を狙いつつ有珠などの高コスト使い魔のチャージ時間を稼げる。 ただしRアフロと異なり施設封印による威力Up効果がない。その代わり、ゲージ持ちのためSS要員として使える強みがある。 10コスピンダメ要員が一人必要な場合はゲート要員のアフロ、ゲージ要員のニケとして選択しても良いかも。 Cエルフ HP430 35/30 雷単数 4速 SS『複スマ』『単スマ』 特殊は範囲内の味方DEF上昇の『守護の盟約』。 神族でも数少ない10コスDEF号令要員。チャージ時間が早い上にDEF上昇量も高いので、有珠などの高コスト使い魔のピン乙阻止 チャージ時間稼ぎに有効。 FSは無いため、施設封印の要員としての運用はできないが、有珠の複攻や他使い魔の単攻のSS要員としての運用は可能なので、戦闘が苦手な人にお勧めの使い魔。 R【博愛】アテナ HP450 20/40 光単数 4速 FS『ゲート』『サーチ』 SS『ゲージ』 特殊はLv制の範囲内の敵ATK低下 「残カウントが5の倍数」時に敵DEF低下の『守護女神の威圧』。 魔種などのATK号令の防御手段に使える特殊、ゲートやサーチの施設封印の補助要員、またゲージ溜めSS要員と、10コスの中でも用途の幅が広い使い魔。 10コスの中でもDEF40と防御力は高い方なので、やまたよりはLvを上げやすい。またLv3以上になれば、やまた同様に降魔~覆滅の炎~に匹敵するATK低下量になる。 そのため、DEF低下効果は自身や味方のHPに余裕があれば狙う、という程度に留めておき、有珠の特殊を壁にしてLv上げに専念することをお勧めする。 USレベル1 アウェイク 定番ともいえるUSレベル1。VerRe2.2以降は施設封印ゲージの減少のみになったので、約3C間の施設封印禁止&自PTの弱点消失を目的で選択すると良いだろう。 相手PTに突破されて自陣の施設封印されるときに「自陣ゲート内でアウェイク⇒即座に出撃して弱点無でカウンター」という戦法も有効。 クロノフリーズ 用途はアウェイクと同様に約3C間の施設封印禁止であるが、こちらは自陣も含めた石の掘削禁止&カウント停止が追加で付与される。 アルゴス+有珠による施設封印による強化を狙ったデッキであれば、「クロノで相手の石割り 施設封印を阻止しつつ相手の施設を封印」という戦法も有りかも。 USレベル2 サクリファイスU 定番ともいえるUSレベル2。有珠がATK65/DEF40の優れた複攻撃かつゲート封印要員なので、有珠特殊+サクリUでエクセ⇒ゲート封印で石を割りきることも十分に可能。 ただし自陣アルカナを削っている相手PTに用いると降魔&特殊技無双で返り討ちされることも多い。 また相手アルカナ上で使用しても、他の使い魔をピン乙されて逃げられてしまい、自陣に戻らざるを得ない状況に陥ってしまうことも多い。 使いどころを間違えなければ敗北濃厚から勝ち確定の状況に大逆転できるが、使いどころを間違えると負け確定の状況に一気に落ちるUSでもある。 降魔 UC~覆滅の炎~ HP540 45/65 炎複数 4速 FS『Wゲート』、SS『W複スマ』『W散スマ』 特殊技は赤ボタンは範囲内の相手ATK低下、青ボタンは範囲内の相手DEF低下の『烈々たる闘気』。 赤ボタン特殊は人獣や魔種のATK号令による有珠のピン乙阻止に、また青ボタンは有珠特殊とのコンボによる相手の殲滅に有効。 相手PT全体の弱体化が欲しいが、やまたのおろちや【博愛】アテナを成長させるのが苦手、という人にお勧めの降魔。 R~廃滅の機神~ HP540 45/65 撃複数 4速 FS『Wゲート』、SS『W単スマ』『W複スマ』 特殊技は赤ボタンは相手特殊技のリセット&禁止、青ボタンは範囲内の相手ATK DEF低下の『塵滅する双腕』。 赤ボタンはRe2になってから激増した強化系使い魔に対する手段として、また青ボタンは有珠などの複数攻撃のダメージUpの手段として有効。 神族では相手の特殊技リセットが可能な使い魔はレナスと朱雀のみなので、この2体以外で相手特殊技リセットを入れたい場合はこの降魔一択となる。 UC~静謐の担い手~ HP540 45/65 雷複数 4速 FS『Wゲート』、SS『Wゲージ』『Wレジスト』 特殊技は赤ボタンは移動速度&シングルFS効果アップ、青ボタンは攻撃力&攻撃速度アップの『天空裂く呻声』。 赤ボタン特殊は有珠の特殊を殿(しんがり)にした4速逃げデッキで有効。また青ボタンは複数攻撃の有珠と相性が良い。 VerRe2.2現在でもSR鳴神の連環ピンダメやURイザナミの連環罠など、移動速度低下の使い魔が多いので、流謫ではなく静謐を選ぶのも一つの手段といえる。 デッキサンプル デッキサンプル1 まほよ5枚型(関羽型) デッキ構成 SR関羽 SR久遠寺有珠 SR蒼崎青子 UCやまたのおろち(Rアフロディーテ or Cニケでも可. UCやまたのおろち推奨.) UCルナ 降魔 SR~蒼天の守護龍~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~ 主炎複数攻撃推奨, バランス次第では他の属性でも可. US アウェイク サクリファイスU推奨.(Level1の方は自分に合うものでも可. キュアオールやリザレクションが候補か.) 解説 VerRE 2.1にて一番流行っている神族戦闘型デッキ兼魔法使いの夜称号デッキ。 基本的な戦い方は相手の弱点複数攻撃使い魔にUCルナの特殊を掛けて戦闘で突破することになる。 後半ではUSサクリファイスUを相手の弱点複数攻撃使い魔に使うことで相手を戦滅できるであろう。 USサクリファイスUを使う場合はエクセレントを出来るだけ取りたい。最低でも相手の降魔は落とし、石をもらっておこう。 制圧力は無いに等しいため、常に相手との戦闘を仕掛けていくという形になる。 間違ってもシールドまたはWシールド持ちパーティーと石の割り合いをしないように注意しよう。 このデッキへの対抗策 とにかくUCルナの特殊をすかすことが要求される。 相手がゲートから出撃⇒UCルナの特殊を使ってゲート帰還⇒4人で再出撃という動きであれば、相手と違うゲートから出て 割り合いに持ち込むなどそのまま戦闘をしないように注意しよう。また後半はこちらの弱点使い魔のサクリファイスUにも注意。 デッキサンプル2 まほよ5枚型(レナス ポポイ型) デッキ構成 SR久遠寺有珠 SRポポイ Rレナス SR蒼崎青子 Rアフロディーテ or UCルナ 降魔 SR~蒼天の守護龍~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~ 主炎 US アウェイク推奨.(キュアオール or リザレクションでも可.) サクリファイスU or リターンゲートU 解説 VerRE 2.1にて闇属性の強力な使い魔SRカイネが魔種に加わったため、これに対処するためにRレナスを入れたデッキ。 基本的な戦い方はまほよ5枚型(関羽型)と同じだが、2ndパーティーでSRポポイの特殊を使い、相手からこっちの姿が 見えない間に相手の攻撃をSR久遠寺有珠の特殊で受け切り、他の使い魔で攻撃を加えるというのが基本的な動きになる。 制圧力は無いに等しいため、常に相手との戦闘を仕掛けていくという形になる。 間違ってもシールドまたはWシールド持ちパーティーと石の割り合いをしないように注意しよう。 このデッキへの対抗策 とにかくSRポポイとSR久遠寺有珠の特殊をすかすことが要求される。 相手がこの特殊を使ってきそうなタイミング(特に2nd)と読んだ場合、 相手より先に出撃⇒相手の石に乗って迎撃⇒ポポイか有珠のどちらか(もしくは両方)の特殊を自陣の石まで撤退してすかす という手順で特殊技を回避すれば戦闘は楽になるだろう。 有珠のリペア無4速デッキに共通して言えることだが、2速以下のパーティーで有珠の特殊をすかすことが厳しい場合は、 あえてその特殊が切れるまではゲートから出ず、石の割り合いに持ち込むという手もある。 相手が特殊中に石を割っていたとしてもその後にシールドを取り、2速以下のパーティーで割っていれば石の割り合い で負けることはないだろう。 デッキサンプル3 まほよ連環6枚型 デッキ構成 SR久遠寺有珠 SR蒼崎青子 Cプリンシパリティ UC【啓示】ブリジット UCやまたのおろち UCルナ 降魔 UC~覆滅の炎~ or SR~流謫の蓮華~ or R~廃滅の機神~ 主炎複数攻撃推奨、バランス次第では雷複数攻撃や撃複数攻撃でも可能。 US アウェイク サクリファイスU推奨。(Level1の方は自分に合うものでも可。キュアオールやアディションが候補か。) 解説 Apt 青子, やまた, ルナ Bpt 有珠, 【】ブリ, プリパ ランカー決戦でもたまに見られる、戦闘と制圧両面で戦えるまほよデッキ。 Aptはやまたを守って一乙狙い。Bptでは【】ブリの特殊により相手の石にマウントをとり、プリパの連環で足止めしている間 に石を割りつつ、有珠の特殊で敵Ptを殴り続けるのが基本。6枚型のため味方が3体落ちしても余裕があり、ルナの特殊による 正面突破も狙えるデッキ。ただし神族らしく、自分が相手を追う立場になると厳しい展開になるので、使い魔を死滅させない 立ち回りとハンドスキルが必要となる。 このデッキへの対抗策 開幕で注意すべき点が基本的にやまた特殊+青子ピンダメのコンボのみなので、高コストパーティーによるエクセ狙いや、 シールド持ち使い魔によるシールド封印と石割りの2択を挑むなどして、開幕から石の掘削量でアドバンテージを得ていこう。 そうすれば、後半になっても逆転される危険性が少なくなる。 ただし、開幕でやまたに逃げられた上に石や施設が守りきられた場合、【】ブリとプリパのW連環+有珠の特殊による石掘削 逃げにより、石の掘削量で差を広げられてしまう。様子見はせずに開幕から積極的に勝負を仕掛けていく必要がある。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします 25コスト枠に【】風神をお薦めします。 3速になってしまいますが、生存率の高い有珠を生かして シールド取ってからの逃げがなかなか使えました。 サクリUも腐りません。 有珠 青子 【】風神 メルカバ ルナ 主雷 蒼天or蓮華 で称号取りました。 -- (名無しさん) 2012-09-21 09 30 56 遂にまほよデッキの専用ページができましたね…作成者様、お疲れ様です。 わたしも微力ながらお手伝いさせて頂きます。 主炎複数 SR久遠寺有珠 SR蒼崎青子 UC【啓示】ブリジット Cプリンシパリティ UCやまたのおろち UCルナ Apt 青子, やまた, ルナ Bpt 有栖, ブリ, プリパ ランカー決勝でもたまに見る、戦闘と制圧両面でいけるまほよデッキです。 Aptはやまたを守って一乙狙い。Bptではブリでマウントをとり、プリパでとめてる間に 石を割りつつ有栖で殴ります。 6枚型のため余裕があり、ルナでの突破もいけます。 ただし神族お得意のピンダメ勢が青子しかおらず、溜りの遅い使い魔ばかりなので、 開幕突破されると後半がだいぶ苦しくなります。 神族らしく、自分が追う立場になるときついので、使い魔を死滅させない立ち回りと ハンドスキルが必要になります。 -- (名無しさん) 2012-09-21 21 26 10 青子はキーカードに入れなくてもよいのでは。 有珠メインデッキであって、まほよデッキではないのだし。 -- (名無しさん) 2012-09-22 01 14 29 ↑、↑×2、↑×3、↑×4の方々のコメントを元にページを更新しました。 ↑×2の方のデッキサンプルの降魔に関しては記載が無かったので、自分の独断で入れました。 デッキサンプルの解説/対策に関しては自分が不死デッキでの全国対戦やっていた時の印象で書きました。 勘違いしている部分などがあれば、コメントや修正をお願いします。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-09-22 18 37 14 逆に、青子なしで有栖いれてる人って全然見ないですね。 今は神族以外が強い環境だし、わざわざ有栖を使う人は称号狙いなんでしょうね。 -- (名無しさん) 2012-09-23 02 39 32 20コスの候補にフェニックスも結構相性良さげ 特殊とHP管理をしっかり出来れば有珠と一緒に 終始出ずっぱりなんてことも可能かも あと10コスにパワーズも候補に挙がるかな メイン効果の特殊レベル上昇は有珠には恩恵 受けられないけど特殊ゲージ増加で 特殊使用までのロスを減らせる&ゲージ持ちでお留守番もできるし やまたのおろちやレナスなどのレベル制特殊持ち とも相性が良い -- (名無しさん) 2012-09-23 04 05 56 ↑の方のコメントを元にページを更新しました。 ↑×2の方、青子先生をキーカードに入れるかどうかは自分も最後まで迷い、掲載当初はキーカード欄に入れました。 ただコメント欄を見ると、青子先生を外して有珠の特殊を中心に運用している方もいること、また有珠の特殊の応用性の幅を狭めたくない意味で、青子先生をキーカード欄から外しました。 -- (称号Lv7勝率43%の分際) 2012-09-26 00 38 23 今更ながら候補USと候補降魔を追記しました。 候補降魔には~蒼天~や~流摘~も入れたかったのですが、自分はカード自体引いてないため、試せませんでした。 VerRe2.2からの候補使い魔は現在模索中です…。 LoV3稼働前までには更新しておきます。 -- (称号Lv8勝率41%の分際) 2013-02-02 02 47 20 編集お疲れ様。 珍しい例かもしれないけど30コス枠にイセリアクイーンの例を見た。 -- (名無しさん) 2013-02-02 20 39 16 ↑の方のコメントを元にページを更新しました。 イセリアは引いてませんが、まほよ+イセリアデッキやSO4デッキにボコられた苦い経験をもとに編集しました。 他のVerRe2.2からの候補使い魔にはアポロンも検討中ですが、特殊の範囲の狭さとDEFの低さがネックになってます…。 -- (称号Lv8勝率41%の分際) 2013-04-29 06 21 20 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まほよデッキでの修行中の分際ですが、デッキページのコメントを見ると需要高そうなのでとりあえず作成しました。 修正・追加してほしい候補使い魔などが有ればコメントや修正をお願いします。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-09-16 04 39 38 あとデッキサンプルは神族単デッキ(Re2)からコピペしました。 他に紹介してほしいデッキ案が有れば、コメント欄でも良いので御連絡下さい。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-09-16 04 46 46 有珠、アルゴス、オシリス、ルナ、やまた、蒼天のスーパー有珠デッキ。 -- (名無しさん) 2012-09-16 13 16 09 有珠 青子 ポポイ イシュタル バリオス -- (名無しさん) 2012-09-16 21 02 31 ルナの特殊名ムーンライトですよ -- (名無しさん) 2012-09-18 11 54 02 ↑ルナの特殊名の誤記修正をしました。 候補使い魔に関してはデッキサンプルとコメントログに記載された使い魔を中心に入れました。 京や【】ワルQなど一部の使い魔は自分のデッキで全国対戦中に有効だったので記載しました。 なおイシュタルの「石4~5バリン」の記載は、まほよ称号持ちの王の人の助言、かつ実際に使用した結果なので信頼できると思います。 候補の降魔に関しては、もうしばらくお待ちください。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-09-19 02 40 53 参考までに… 【】アテナも候補に入るかなぁ~と。やまたと一緒にダブルDEF低下とか。 あと30コスにケフカは入りませんか?DEF下げるんでアリスの高アタックを活かせると思うのですが… そんな私のデッキは、やまた、【】アテナ、青子、アリス、ケフカです。 -- (名無しさん) 2012-09-20 22 52 50 25コスト枠に【】風神をお薦めします。 3速になってしまいますが、生存率の高い有珠を生かして シールド取ってからの逃げがなかなか使えました。 サクリUも腐りません。 有珠 青子 【】風神 メルカバ ルナ 主雷 蒼天or蓮華 で称号取りました。 -- (名無しさん) 2012-09-21 09 30 56 遂にまほよデッキの専用ページができましたね…作成者様、お疲れ様です。 わたしも微力ながらお手伝いさせて頂きます。 主炎複数 SR久遠寺有珠 SR蒼崎青子 UC【啓示】ブリジット Cプリンシパリティ UCやまたのおろち UCルナ Apt 青子, やまた, ルナ Bpt 有栖, ブリ, プリパ ランカー決勝でもたまに見る、戦闘と制圧両面でいけるまほよデッキです。 Aptはやまたを守って一乙狙い。Bptではブリでマウントをとり、プリパでとめてる間に 石を割りつつ有栖で殴ります。 6枚型のため余裕があり、ルナでの突破もいけます。 ただし神族お得意のピンダメ勢が青子しかおらず、溜りの遅い使い魔ばかりなので、 開幕突破されると後半がだいぶ苦しくなります。 神族らしく、自分が追う立場になるときついので、使い魔を死滅させない立ち回りと ハンドスキルが必要になります。 -- (名無しさん) 2012-09-21 21 26 10 青子はキーカードに入れなくてもよいのでは。 有珠メインデッキであって、まほよデッキではないのだし。 -- (名無しさん) 2012-09-22 01 14 29 ↑、↑×2、↑×3、↑×4の方々のコメントを元にページを更新しました。 ↑×2の方のデッキサンプルの降魔に関しては記載が無かったので、自分の独断で入れました。 デッキサンプルの解説/対策に関しては自分が不死デッキでの全国対戦やっていた時の印象で書きました。 勘違いしている部分などがあれば、コメントや修正をお願いします。 -- (称号Lv7勝率44%の分際) 2012-09-22 18 37 14 逆に、青子なしで有栖いれてる人って全然見ないですね。 今は神族以外が強い環境だし、わざわざ有栖を使う人は称号狙いなんでしょうね。 -- (名無しさん) 2012-09-23 02 39 32 20コスの候補にフェニックスも結構相性良さげ 特殊とHP管理をしっかり出来れば有珠と一緒に 終始出ずっぱりなんてことも可能かも あと10コスにパワーズも候補に挙がるかな メイン効果の特殊レベル上昇は有珠には恩恵 受けられないけど特殊ゲージ増加で 特殊使用までのロスを減らせる&ゲージ持ちでお留守番もできるし やまたのおろちやレナスなどのレベル制特殊持ち とも相性が良い -- (名無しさん) 2012-09-23 04 05 56 ↑の方のコメントを元にページを更新しました。 ↑×2の方、青子先生をキーカードに入れるかどうかは自分も最後まで迷い、掲載当初はキーカード欄に入れました。 ただコメント欄を見ると、青子先生を外して有珠の特殊を中心に運用している方もいること、また有珠の特殊の応用性の幅を狭めたくない意味で、青子先生をキーカード欄から外しました。 -- (称号Lv7勝率43%の分際) 2012-09-26 00 38 23 今更ながら候補USと候補降魔を追記しました。 候補降魔には~蒼天~や~流摘~も入れたかったのですが、自分はカード自体引いてないため、試せませんでした。 VerRe2.2からの候補使い魔は現在模索中です…。 LoV3稼働前までには更新しておきます。 -- (称号Lv8勝率41%の分際) 2013-02-02 02 47 20 編集お疲れ様。 珍しい例かもしれないけど30コス枠にイセリアクイーンの例を見た。 -- (名無しさん) 2013-02-02 20 39 16 ↑の方のコメントを元にページを更新しました。 イセリアは引いてませんが、まほよ+イセリアデッキやSO4デッキにボコられた苦い経験をもとに編集しました。 他のVerRe2.2からの候補使い魔にはアポロンも検討中ですが、特殊の範囲の狭さとDEFの低さがネックになってます…。 -- (称号Lv8勝率41%の分際) 2013-04-29 06 21 20
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概要 「メインデッキ」とは、デュエルで使用するカードの束のことである。 デュエルは予め用意したこれらのカードを駆使して行うものである他、メインデッキのカードを使用することで、新たに「エクストラデッキ」のカードを使用することも可能になる。 ゼアルにおける主要な召喚法であるエクシーズ召喚で召喚されるエクシーズモンスターはこのエクストラデッキのカードであり、それらを召喚するためにはメインデッキのカードが必要なのである。 雑な言い方になるが、「切り札となるエクストラデッキのモンスターを召喚するためにメインデッキのカードを駆使する」と捉えてもらってまず間違いない。 GXまでの遊戯王では、エクストラデッキ(*1)に入るカードである融合モンスターが切り札相応な召喚難易度であったため、デュエルはメインデッキのモンスターが中心であり、切り札としてエクストラデッキのモンスターを召喚するというのが基本だった。 しかし、シンクロ召喚というお手軽な召喚方法が登場した5D sでは、デュエルの中心がエクストラデッキに入るシンクロモンスターになったことで、その名の通り「メイン」である筈のメインデッキのモンスターの活躍の場が減り、結果としてデュエルのパターン化を招いてしまったのである。 この変化には否定的意見もあったのだが、ゼアルでもそれが反省されるようなことはなく、むしろ5D sの問題が問題に見えなくなるレベルにまで悪化してしまっていた。(この問題の詳細はこちらも参照) その背景には、「エクシーズ召喚がシンクロ召喚以上にお手軽」という理由もあるのだが、エクシーズ召喚以外でデュエルを展開することも普通に可能である以上、結局は手抜きという他ない。 より正確に言うと、エクシーズ召喚用の素材として扱われてばかりのメインデッキのモンスターには、「エクシーズ召喚のためにフィールドに並ぶ」以外の価値が失われてしまったのである。 実際、ゼアルには「手軽に召喚できる効果」や「レベルを変更する効果」が非常に多く、メインデッキのモンスターのステータスやエクシーズ召喚をサポートする効果以外の効果は形骸化してしまっていることが多い。 例えば、1話で初登場して以降度々召喚されている《ズババナイト》等は効果を発動したことが1回もなく、下級モンスターとしては破格の攻撃力を持ちこれまた度々召喚されている《フォトン・スラッシャー》等は攻撃したことが1回もないのである。 なお、これらはあくまで氷山の一角にすぎず、同じ扱いを受けているモンスターは他にも山ほど存在する。 高レベルモンスター(*2)のお手軽召喚も顕著で、過去作でエースとして扱われていたメインデッキのモンスターと同じレベルの高レベルモンスターが素材としてしか扱われないのはなんとも悲しい。(*3) しかも同様の例は、過去作で「神」と称されたモンスターと同じレベル、つまりは同じ格のモンスターにまで及んでいるのである。(*4) 過去作との比較としては、遊戯王5D’sの登場人物であるクロウの「インチキ効果もいい加減にしろ!」というセリフが挙げられる。 このセリフは対戦相手のボマーが「ダークシンクロ素材となるレベル9の《DT デス・サブマリン》をお手軽に召喚した」ことを理由に発せられたものであり、こんなことをされては確かにインチキと言いたくもなるだろう。(*5) もちろんこのようなカードを使うこと自体がデュエル構成の手抜きであり、これも決して褒められたことではないのだが、ポイントはこの行いが否定的に描かれていたことである。 ただでさえ存在する問題に加えて、僅かばかりあった自己批判精神(*6)すら失われてしまったのなら、ゼアルのデュエルが滅茶苦茶になるのも必然でしかないだろう。 他にも、遊戯王Rにはレベルの数値を活かした「レベル・トリック戦術」や邪神召喚に特化した戦術を用いるデュエリストも存在していたりするが、ゼアルのデュエリストはどいつもこいつもそんな感じなので、これではワンパターンとしか言いようがない。 というか、レベルもその時々の都合に応じて自動的に揃ったりするため、もはや戦術というよりただの作業である。 そしてメインデッキのモンスターの活躍の指標として最も分かりやすいのは、そのモンスターが「フィニッシャー(*7)」になっているかどうかであろう。 様々なカードが使われたデュエルの大トリとなる、なんともおいしい役割である。 ただこれにも同様の変化が起きており、召喚法の偏りがなかった原作及び遊戯王デュエルモンスターズは言わずもがな、融合召喚に偏っていたGXでもメインデッキのモンスターは度々フィニッシャーになっていたのだが、5D s以降はフィニッシャーの大半がエクストラデッキのモンスターになってしまっており、やはりパターン化を招いていた。(*8) ゼアルに至ってはホープ系統のフィニッシャー率が異様なまでに高く、もはやワンパターンとしか言いようがない。(この問題の詳細はこちらを参照) 一例として、十代がメインデッキに投入している9体の「E・HERO」(*9)の中でフィニッシャーになったことがないのは《E・HERO クレイマン》と《E・HERO バブルマン》だけ(*10)(*11)であり、9体の内の4体は複数回フィニッシャーになっている。(*12) 一方、遊馬がメインデッキのモンスターをフィニッシャーにしたのは、【遊馬vsポン太】戦での《ドドドガッサー》1回だけである。(*13)(*14) そしてそれも、諸事情がなければ結局ホープがフィニッシャーになっていたであろうデュエルでしかなかった。(*15) もちろん、両者のデュエル回数が異なる以上一概に比べられることではないのだが、それにしたってこの差は露骨すぎではないだろうか。(*16) 内心遊馬のことを肯定できていないゼアル信者が遊馬の問題を十代に擦り付けるのはよくあることだが、こういった意味でも両者を同一視するのはおかしいと言えよう。 ちなみに、シンクロ召喚に偏っていた遊星がメインデッキのモンスターをフィニッシャーにした回数は3回である。(*17) 単純な回数でも上回っている他、遊馬よりもデュエル回数が少ない、魔法・罠カードをエンドカードにすることが比較的多い、チーム戦で大トリを任されているといった事情もあるため、やはり遊馬の問題が目立っていると言えよう。 もちろん、これも少ないことには変わりないのだが。 デュエルとはまた別の問題としては、「メインデッキのモンスターを大切にしない」というイメージが生まれていることにも繋がっていると言える。 モンスターの気持ちこそ筆者が語れることではないが、「特定の存在の踏み台としての役割しか求められていない」という状況で、不満を持たない人間が存在するだろうか? そしてそういう人材ばかりを求める経営者に対して、「社員を大切にしている」というイメージが生まれるだろうか? 要はそういう話である。 こんな状況で生じているのは、「デュエリストとモンスターの絆」ではなく「利用価値」や「資本主義」であろう。 「勝ち組」「負け組」という言葉が飛び交う世の中において、随分とリアリティのあるデュエル構成である。 《ズババナイト》が「負け組」で《フォトン・スラッシャー》が「銀河眼の太鼓持ち」(*18)、そして《No.39 希望皇ホープ》が「遊馬社長の愛人」と言ったところか。(*19) ゼアルキャラが経営する企業では、使われないモンスター効果同様に多くの才能が埋もれそうである。 まぁ、遊馬の場合はそれ以上に非道なことを度々行っているのだが。 今回出した譬え話に当てはめた場合は、もはや犯罪である。 参考データ 以下はゼアルで初登場した「手軽に召喚できる効果」や「レベルを変更する効果」を持つカードの一覧である。 ただ、何を以て「手軽に召喚できる」とするかには主観も含まれてしまう上に、全てを挙げだすとキリがないため、ここでは「自身を特殊召喚する効果を持つメインデッキのモンスター」に限定し、本来は召喚に一手間かかるレベル5以上のモンスターはカード名を赤に、手札以外の場所から特殊召喚されるモンスターは青に、両方に当てはまるモンスターは緑にしている。 また、効果はアニメ版を基準にしているため、ゼアルで初登場したカードがOCG化する際に同効果が含まれていたとしても、下記のリストには含めない。 なお、「自身を特殊召喚する効果を持つメインデッキのモンスター」の総数は83枚で、「レベルを変更する効果を持つカード」の総数は61枚。 「エクシーズ召喚のためだけの効果」の中でも更に範囲を絞ったが、それでも尚多い。 効果の性質上2回記されているモンスターも存在するが、それらは1枚分として扱っている。 モンスターカード名 条件 自分フィールドに特定のカードが存在する 《フォトン・スレイヤー》 エクシーズモンスター 《幻水龍》 地属性モンスター 《サイレンス・シーネットル》 水属性モンスター 《サイレント・アングラー》 《クロクロークロウ》 闇属性モンスター 《プロミネンス・ハンド》 炎族モンスター 《夢蝉スイミンミン》 攻撃表示の昆虫族モンスター 《宇宙花》 植物族モンスター2体以上 《ミミミック》 レベル3モンスター 《トラブル・ダイバー》 レベル4モンスター 《オーバーレイ・ブースター》 攻撃力2000以上のモンスター 《先史遺産ウィングス・スフィンクス》 「先史遺産」モンスター 《ガガガクラーク》 「ガガガ」モンスター 《ガガガキッド》 レベル4以下の「ガガガ」モンスター 《BKスパー》 「BK」モンスター 《紋章獣エアレー》 「紋章」モンスター2体以上 《優等生神官サカキ》 「巫女」モンスター(*20) 《鉄巨人アイアンハンマー》 他のロビンファミリー3体(*21) 《銀河騎士》 《銀河騎士》 《ゴルゴニック・グール》 《ゴルゴニック・グール》 《イーグル・シャーク》 《パンサー・シャーク》 《先史遺産トゥーラ・ガーディアン》 フィールド魔法 《ドドドウィッチ》 魔法 罠カードゾーンにカード 相手のフィールドに特定のカードが存在する 《ハンマーラッシュ・バウンサー》 カード 《先史遺産クリスタル・スカル》 モンスター 《先史遺産クリスタル・ボーン》 《機甲忍者アース》 《ギミック・パペット-マグネ・ドール》 エクシーズモンスター 《グランドラン》 《パクバグ》 《半月竜ラディウス》 《ブンブンセブン》 《レインボー・シャーマン》 《限界竜シュバルツシルト》 攻撃力2000以上のモンスター フィールドの状況が条件 《青眼の木龍》 フィールドに《B2ゾーン》が存在しない 《爆走特急ロケット・アロー》 自分フィールドにカードが存在しない 《先史遺産モアイキャリア》 自分フィールドにモンスターが存在しない 《ギラギランサー》 《トイナイト》 《ドドドバスター》 《フォトン・スラッシャー》 《ハンマーラッシュ・バウンサー》 相手フィールドにのみカードが存在 《先史遺産クリスタル・スカル》 相手フィールドにのみモンスターが存在 《先史遺産クリスタル・ボーン》 《機甲忍者アース》 《ギミック・パペット-マグネ・ドール》 相手フィールドにエクシーズモンスターが存在し、自分フィールドにモンスターが存在しない 《レインボー・シャーマン》 自分フィールドでの召喚が条件 《カゲトカゲ》 レベル4以下のモンスターの通常召喚 《幻蝶の刺客オオルリ》 攻撃表示での召喚 《ゴルゴニック・ガーゴイル》 「ゴルゴニック」の召喚 《シャーク・サッカー》 魚族モンスターの召喚・特殊召喚 攻撃が条件 《カット・イン・シャーク》 攻撃される 《ジェントルーパー》 《ガガガガーディアン》 直接攻撃される 《ガガガガードナー》 《ギミック・パペット-シャドー・フィーラー》 《工作列車シグナル・レッド》 《除雪機関車ハッスル・ラッセル》 《虹クリボー》 ダメージが条件 《ダメージ・メイジ》 自分がダメージを受ける 《BKベイル》 自分への戦闘ダメージが発生する 《ヌメロン・ウォール》 自分が戦闘ダメージを受ける 《アチャチャチャンバラー》 効果ダメージが発生する 《ドリーム・シャーク》 《ガード・ペンギン》 モンスター効果によるダメージが発生する ライフコストが条件 《ゴルゴニック・グール》 300払う 《ガーベージ・ロード》 1000払う 自分フィールドのカードのリリースが条件 《ギミック・パペット-ナイトメア》 エクシーズモンスター1体 《銀河眼の光子竜》 攻撃力2000以上のモンスター2体 《護封剣の剣士》 モンスター2体(*22) 《三連星のトリオン》 自身 《シャークラーケン》 水属性モンスター1体 《トラップリン》 永続罠カード1枚 特定のカードの墓地送りが条件 《コロボックリ》 手札1枚 《ディープ・スペース・クルーザー・ナイン》 手札の機械族モンスター1体 《マリスボラス・フォーク》 手札の「マリスボラス」モンスター1体 《バブル・ブリーダー》 手札の《バブル・ブリーダー》1体 《マツボックル》 自身が手札から墓地に送られる 《ライト・サーペント》 特定のカードの除外が条件 《カオスエンド・ルーラー-開闢と終焉の支配者-》(*23) 墓地の光属性・戦士族と闇属性・悪魔族を1体ずつ 《ギミック・パペット-ナイト・ジョーカー》 墓地の「ギミック・パペット」モンスター1体 《ギミック・パペット-ネクロ・ドール》 その他の条件 《先史遺産アステカ・マスク・ゴーレム》 通常魔法を発動したターン 《ビッグ・ジョーズ》 《アンブラル・ゴースト》 手札に同名カードが存在する 《エクシーズ・リモーラ》 エクシーズ素材を2つ取り除く 《オーロラ・ウィング》 自身が戦闘で破壊される 《除雪機関車ハッスル・ラッセル》 自分の魔法 罠ゾーンのカードを全て破壊 《太陽風帆船》 自身の攻撃力を半分にする 《ネジマキシキガミ》 ネジマキカウンターを3つ取り除く 《モグモール》 自身が破壊される カード名 変更される範囲 概要 《銀河の魔導師》 自身 4つ上げる 《スキャンダル・スナイパー》 自身 2つ上げる 《パニック・パパラッチ》 自身以外のモンスター1体 《アトランティスの威光》 発動ターンに召喚された水属性モンスター 《先史遺産ゴールデンシャトル》 自身 1つ上げる 《機甲忍者フレイム》 《掘削重機ストロング・ショベル》 《スターフィッシュ》 《ディフェンダー・リベロ》 《トライポッド・フィッシュ》 《パンチ・フレイムザウルス》 《リトル・フェアリー》 《ダークロン》 自分フィールドのモンスター 《オーバーホール》 自分フィールドの機械族モンスター 《待機の氷洞》 自分フィールドの守備表示モンスター1体 《ガガガウィンド》 自身の効果で特殊召喚したモンスター 《チーム・プレー》 《プラススター123》 レベル4以下のモンスター1体 1~3上げる 《ドドドバスター》 自身 2つ下げる 《減量》 フィールドのモンスター1体 《機甲忍者エアー》 自身 1つ下げる 《スターフィッシュ》 《ハンマー・シャーク》 相手フィールドのモンスター1体 《ヌメロン・カオス・リチューアル》 墓地の《ヌメロン・ネットワーク》と「No.」4体 12にする 《サザンクロス》 フィールドのモンスター1体 10にする 《CX冀望皇バリアン》 フィールドの「CNo.10X」モンスター 7にする 《ゴルゴニック・ケルベロス》 自分フィールドのモンスター 3にする 《H・C アンブッシュ・ソルジャー》 自身の効果で特殊召喚したモンスター 1にする 《ガガガマジシャン》 自身 1~8にする 《下降潮流》 自分フィールドの水属性モンスター 1~3にする 《ギミック・パペット-シザーアーム》 自身 倍にする 《幻木龍》 《SDロボライオ》 《半月竜ラディウス》 《SDロボエレファン》 自身以外 《インフェクション・フライ》 自分フィールドのモンスター 《レベル・クロス》 レベル4以下のモンスター1体 《熱血獣王ベアーマン》 自分フィールドのレベル4以下の獣戦士族モンスター 《アンブラル・ウィル・オ・ザ・ウィスプ》 自身 同じにする 《エクシーズ・プラント》 《先史遺産ゴルディアス・ユナイト》 《ガガガ×ガガガ》 《ガガガキッド》 《ギミック・パペット-ギア・チェンジャー》 《コピー・ナイト》 《パラレル・ユニット》 《幻影の吹雪》 《ホログラム・プロジェクション》 《先史遺産ソル・モノリス》 自身以外のモンスター1体 《ガガガカイザー》 自分フィールドのモンスター 《ギャラクシー・クィーンズ・ライト》 《シフトアップ》 《紋章獣ベルナーズ・ファルコン》 《星に願いを》 自分フィールドのモンスター1体 《屍の合星》 自身の効果で特殊召喚したモンスター 《ダイスロット・セブン》 自身 不定 《フォトン・サテライト》 《フルエルフ》 《レベル・マイスター》 自分フィールドのモンスター1体 《タンホイザー・ゲート》 自分フィールドのモンスター2体 《ゴルゴニック・パイル》 自分フィールドの岩石族モンスター1体 《No.62 銀河眼の光子竜皇》 フィールドのモンスター ランクにする 遊星は下級のモンスターをコストばかりに利用せずに場をつないだりしっかり戦術の中に組み込めてると思うんすけど… -- 名無しさん (2019-03-23 12 37 26) やっぱり一人理論垂れ流す編集者は駄目だな。 -- 名無しさん (2019-03-23 21 05 34) 駄目だな(デュエル構成が) -- 名無しさん (2019-03-24 20 14 53) 5dsの問題点をゼアルが引き継いでると書いてるけど5dsはシンクロに特化しているキャラは僅かで多くがメインデッキのカードを主体にしたデュエルしているから遊星の戦術は個性の一つに過ぎずメインデッキのカードを踏み台だけに留めていないのでゼアルのそれとは大きく異なると思う -- 名無しさん (2019-03-28 23 08 59) 名前 コメント
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メインデッキのカード一覧 基本セット LUNATIC EXTRA 基本セット ショット 封印 乱戦 ラストワード 追尾弾 グレイズ 霊撃 ボム キャプチャースペルカード P-ITEM 森羅結界 低速移動 魔人経巻 ミニ八卦炉 ストップウォッチ 借りてくぜ! グリモワール 魔法図書館 宴会 香霖堂 風雨 計画通り 1UP LUNATIC EXTRA ERASE SHOT REVENGE SHOT PURIFICATION SPELL ASSIST NIMBLE CLOTH OCCULT BALL EXTRA STAGE
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デッキ名 魔種ロキ様メイン戦闘型 ・メインPT ロキ ダンターグ 九尾の狐 フェアリー 桜華 きゅうき 主闇 候補カード フェアリー→かまいたち 2速なおかつVer1を持ってる場合 九尾の狐→牛魔王 ダンターグ→Ver1レオナール 桜華→サキュバス 主雷 解説 Ver1で空気だったロキ様だったがVer2になってから使いやすさが上昇したロキ様をどしどし使うデッキ。 アルティメットスキルは自分はリターンゲート・サクリファイスI・キュアオールUにしています。ただロキ様は落とされると技の加減上非常に打たれ弱くなるため、 いつでもサクリファイスIが使えるようにしておきたいので施設(特にシールド)はやられてはいけないこと必須、リペアがいない場合リターンゲートをアウェイクにすることも考えること。 前作で魔種や超獣をつかっていた人なら簡単に使いこなせるのがVer1カードの特徴。しかし問題としたら前作故に持ってる人が限られてる所。火力の高さは確かに強いが。細けぇこたぁいいんだよ!エクセレントを取れば良い!という考えの人にはマジで不向き、このデッキを使いたい場合はロキ様を手に入れる作業からはじめよう。 いうまでもないがロキ様攻撃は申し分ないが防御面は不安があるのでそこだけは使う場合気をつけること、Lv3になってからの火力は圧倒なのでそこまで生存させれるプレイヤースキルが物をいう このデッキへの対抗策 旧作ロキ故に技ゲージが20コスの癖にかなり遅いです、逆言えばそこを突けば神族以外は対抗できる。 神族の場合はやられる前に撃属性でやるべき、サキュバスとフェアリーだった場合ロキ様の攻撃力はもはや神を3発か4発で蒸発させられる威力ゆえに・・・もしも撃いなくてそれされたら全滅は免れないだろう。 拡散ではなく複合攻撃なので一番はそこを気をつけるところ、通常攻撃でも防御低い場合フェアリー強化(又はサキュバス強化)のロキ様に落とされますよ・・・ コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ロキ使うくらいならバッグベアードでいいだろ… -- (名無しさん) 2009-11-16 12 36 38 だからフェンリルを混ぜて………… ヨルムン フェンリル リディア チャシャ猫 ヴィゾフニル 主闇 とかでロキの息子×2だ。ニヤニヤ みたいな事をしながら、でもガチで頑張って組んでマス。という風にしないと批判される事確定だぞ。 んで此処は魔種?だな スマン 退場します。 -- (名無しさん) 2009-11-16 12 43 26 ギガスメインまだ〜? -- (名無しさん) 2009-11-16 12 44 21 ギガス ファイアドラゴン ニコルボーラス フェアリー 桜花 主光 ネタか………………いや、ガチだ これはガチだ。 ちょっと全国行ってくる。 -- (名無しさん) 2009-11-16 13 00 40 ↑ダークアリスメインデッキテンプレのダークアリスをギガスにしただけやん -- (名無しさん) 2009-11-16 13 05 04 うん、そーです。 ダリスよりは打たれ弱いけど驚異の殲滅力!! 元々特殊なんてあんまし使わないし、シーリングUをアウェイクと特殊でカバー。 で、今ギガス見つけたから全国行ってくる。 -- (名無しさん) 2009-11-16 13 11 02 早くもギガスに乗っ取られてるギガス -- (名無しさん) 2009-11-16 13 36 06 ギガス、だいだら、スリュムで蹂躙しようよ -- (名無しさん) 2009-11-16 15 15 19 言いにくい事だけど特殊の威力昔と変わってないんだ しかも溜まりも遅くなってるからLV制は最悪 ちなみにDEF34のサキュバスにLV4の特殊当てても84ダメージ -- (名無しさん) 2009-11-16 17 49 19 要するにいらないページだってことだろう。 ここ作った奴も見てるかわからんが、さっさと削除依頼出しといてくれ。 これ以上荒れる前にな -- (名無しさん) 2009-11-16 17 58 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 人獣アリスメインデッキ 解説 高コスのアリスをメインに据えた戦闘型デッキ キーカード Rアリス(30コスト) SPEED3、光複数攻撃。ゲージ所有。 攻防のバランスが取れており一枚で不死をほぼ相手にできる。 特殊技は範囲内の味方全ての攻撃範囲を複数にし攻撃速度を単数並みにするもの。 Lovの魅惑ウィッチと違って自身が3速なので逃げさせにくい点が良い。 しかし、確実に敵に大打撃を与えるためには移動低下や引き寄せの特殊を持つ使い魔のサポートが必要。 また、ノーライフキングとの相性は悪い、相手の単スマであっさり落とされないように細心の注意を。 候補カード 30 Rノエル SPEED4、撃単数攻撃。Wゲート・Wサーチ・W複スマ所有。 高コスなためアリスとは組みづらいのが難点だが フィールドスキルや強力な単体攻撃力をアリスで複数化など採用の余地はある。 25コスト SRロックブーケ SPEED3、闇拡散攻撃。サーチ 特殊技は範囲内の敵の通常攻撃範囲を一定時間縮小し 敵パーティを味方パーティの方へ引き寄せる効果を持つ。 アリスと組むのに最適だが、効果範囲は狭いので敵パーティを全員いれるのは難しい。 Rフェンリル SPEED3、撃拡散攻撃。サーチ 特殊技は自身の攻撃力を大幅上昇するかわりに攻撃範囲を縮小するもの。 強力な対魔種使い魔であり、アリスの特殊と併せることでATK120の複数攻撃となる。 ただし、アリスの特殊と同時に使うと攻撃範囲が滅茶苦茶狭くなるので注意、 フェンリル自身の特殊を使うならば、アリスで複数化はしないように。 Rエッジ SPEED4、雷複数攻撃。Lv制雷範囲ダメージ 複数攻撃のためアリスをあまり生かせないが、 雷剣を持たずに海種への説得力が欲しいならば。 高いATK、範囲ダメージとどの種族相手でも腐らず、 サクリファイスの対象にもしやすい。 Rバーサーカー SPEED2、撃単数攻撃。リペア・Wシールド 特殊技は全体DEF強化+スマッシュダメージ追加(DEF+20、単スマ+25、複・散スマ+20)。 旧亜人を彷彿とさせる復帰組み、制圧もするなら選択肢に入る。 アリスの特殊とも相性が良いが、殲滅するなら足が遅いので逃げられない手段が必要。 クイックドライブUを選択した場合、使い所は見極める必要がある。 20コスト UC黒獅子 SPEED3、闇複数攻撃。 特殊技はレバー操作を禁止するもので、アリスとも相性は良い。 ただし、カード自体を動かすことはできるので散開されてかわされる可能性も。 Cウォーロック SPEED3、闇拡散攻撃。サーチ 自身の高い攻撃力をアリスに複数化してもらえばかなりの威力を持つ。 特殊の攻撃強化も中々使える。 UC村正 SPEED4、闇単体攻撃。W単スマ,複スマ ピンダメの使いやすさは言わずもがな、攻撃力が高い単攻なので複数化の恩恵も大きい。 URクロノス SPEED4、雷拡散攻撃。Tサーチ、Wリジェネ・W単スマ。 自身の残りHPが低いほど威力の上がる(最高ATK270)ピンダメに加え、 高ATK(70)であるが故に複数化時にも大いに活躍できる。 Tサーチも素晴らしいが、DEFが30と低いのでHP管理はしっかりと。 15コスト SRリディア SPEED3、光複数攻撃。 属性・攻撃範囲面でアリスとは組みづらいのが欠点。 ただ、攻撃間隔短縮とアリスの複数化を併せれば 弱点を突かずとも高い殲滅力を見せてくれるだろう。 C長靴を履いた猫 SPEED4、撃単数攻撃。ゲート・W散スマ。 特殊は相手の攻撃速度を遅くするもの。防御の低い人獣の被弾率を下げるのに良い 攻撃力もそこそこあるので、複数化も生きてくる。 また、数少ないゲート持ちなのも利点。 UCサーベルタイガー SPEED3、撃単体攻撃。シールド シールド持ちという点と高い攻撃力から採用の余地あり。 罠をうまく使えるなら非常に強力。 ブラウニー SPEED4、雷単数攻撃。Wレジスト。 アルカナストーンゲージを侵食する技を持つため、無理に突破する必要がなくなる。 サポートスキルにWレジストを持つため、弱点対策として気休めにはなる。 10コスト Cチェシャ猫 SPEED4、闇単数攻撃。ゲージ。 10コスト枠で迷っているならばまず候補にしたい1枚。 アリスが高コス光なため、パラディンを入れづらい点から 攻撃弱体の猫さんはかなり有用な使い魔である。 また、作品的な意味でも一緒に使ってあげると良い。 R極楽鳥 SPEED4、雷拡散攻撃。 単スマ 複スマのサポートスキル持ち。 特殊技も防御低下で使い勝手が良い。 Cマッドオーク SPEED3、闇拡散攻撃。 相手PTの移動速度を低下させる特殊技を持つ。 ロックブーケや黒獅子と同じくアリスと相性が良いが、 自身の戦闘力が低いため、 こいつがいるパーティで戦闘を優位に進める事ができる人ならば。 Cゴブリンアーチャー SPEED3、撃単数攻撃。 現状4枚デッキの10コスト枠最強カード候補。 Wリジェネの強さはいわずもがな。 フェンリルor撃主ならば、特殊も腐らないが、 Wリジェネ目的が主な理由なので、 こいつのためにわざわざ撃を用意する必要は無い。 UCシーサー SPEED4、撃単数攻撃。サポートスキルは単スマ。 範囲炎無敵(2C)という強力な特殊技を持つ。 ゴブリンアーチャーかシーサーか、好みで選ぶことになるだろう。 客将 UCきゅうき アリスが光のため白虎は入れずらいため、サーベルタイガーとあわせて 三速シールド二体による制圧も行えるようにするための候補。 特殊によって火力の底上げやUSゲージ上昇も行えるので使い勝手は良好。 デッキサンプル デッキ名 人獣アリスメインデッキ Rアリス SRロックブーケ 長靴を履いた猫 R極楽鳥 Cチェシャ猫 プレイヤー雷or撃武 Rアリス UC黒獅子 サーベルタイガー 長靴を履いた猫 R極楽鳥 プレイヤー雷or闇武器 Rアリス フェンリル 長靴を履いた猫 R極楽鳥 マッドオーク プレイヤー雷武器 Rアリス SRロックブーケ Rフェンリル Cチェシャ猫 or Cゴブリンアーチャー プレイヤー雷or撃 Rアリス Rノエル UC黒獅子 Cチェシャ猫 プレイヤー雷 解説 当然ながらアリスの特殊が溜まった時が勝負処。ロックブーケや黒獅子、マッドオークなどで移動制限をし 一気に畳み掛けて流れをこちらに持っていく。 溜まらない内は長靴を履いた猫やチェシャ猫の特殊で耐えていく必要がある アリスが3速な以上、3速パーティが基本となるため、ノエッジと同じように扱うことができない。 エクセレントを狙うときはよりカウンターに注意しよう。 スキルが乏しいので修復面や制圧面はアウェイクやシーリングをうまく使う必要がある。 だが、単スマや特殊等にUSゲージを溜めやすくするギミックがないため、 逆に制圧面を捨てサクリやキュアなどで戦闘力の強化及び補佐を図るのも良い。 このデッキへの対抗策 複数化は攻撃範囲が狭くなるという欠点があるので、使い魔をできるだけ散開させ 殲滅させれられないように気をつける。また、スキルが乏しくなりがちなので 積極的に施設封印するといいかも。 人獣の例に漏れず、アリス側が5枚以下だった場合、 自身が6枚型 というだけで若干のアドバンテージが取れる。 6枚型でWシールド入りならば、それだけで有利。 ノエッジと違い4速で帰る事ができないため、リターンゲートにはさらに弱い。 また、自分が韋駄天ならば相手が3速なのでエクセ回避のチャンスは多い。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします アリス+とうてつ+光属性使い魔+(クイックドライブU)でかなり削れる だだしこの場合、残りの使い魔の属性をどうするかが少し問題・・・ -- (名無しさん) 2010-10-16 22 37 19 アリス+とうてつ+光属性使い魔+(クイックドライブU)でかなり削れる だだしこの場合、残りの使い魔の属性をどうするかが少し問題・・・ -- (名無しさん) 2010-10-16 22 37 59 ↑いっそのこと光単にしてしまえば? 「アリス、イビルローズ、とうてつ、ホワイトマンティス」とか。 -- (名無しさん) 2010-10-17 00 29 03 ↑同じような考えの人が。 アリス、イビル、リディア、とうてつ 今度試してきます。 -- (名無しさん) 2010-10-31 11 09 15 ↑ちょw何で僕のデッキがそんな所に晒されてるんだ?w -- (名無しさん) 2010-11-03 01 43 56 僕のデッキ(笑) 誰でも考えるだろこれくらい ただ実用性と言うよりロマン砲なのが虚しい… 決まれば強いんだけどねぇ(主にイービルが) -- (名無しさん) 2010-11-03 18 58 44 ↑↑↑です イビル特殊→とうてつ弱点付加→アリス複数化のコンボの殲滅力は凄まじい。一瞬で相手を溶かせます。とは言っても、FSが皆無で本当に戦闘しかできない。しかも、溶けやすい上にコンボの回転率も悪い4枚型。 このロマンとマゾさが表裏一体な感じは一度試してみる価値ありです! -- (名無しさん) 2010-11-03 23 47 35 アリス バーサーカー 半蔵 チェシャ猫 ズー 雷主 クイック絡んだらめちゃ強いけどそれまでが・・・。 -- (名無しさん) 2011-04-03 09 27 37 今日試してきたのが アリス ワーライオン(Ver1) バーサーカー アサシン(Ver1) クイックドライブUのオートスマッシュも合わせたときの威力はさすがにおかしかった。 アリスの時間伸びたのが結構大きい -- (D) 2011-04-08 02 19 30 ↑同士だな アリス ワーライオン バサ子 ベンチにマグス 特殊×3+クイックUは一瞬で溶ける、相手にUS使う隙も与えないのは笑った 特殊揃わないと厳しいが揃った時には半端無い -- (名無しさん) 2011-05-04 17 17 57 名前 コメント すべてのコメントを見る